Un Cambio Para Bien: Fomentando un Juego Colaborativo y Positivo en Dota 2

Puede parecer obvio, pero los mejores juegos de Dota son aquellos en los que puedes jugar con un equipo de personas trabajando juntas, contra otro equipo de personas que trabajan juntas contra ti. Un juego de Dota en su peor momento es todo lo contrario: compañeros de equipo peleando contigo en lugar del enemigo, o enemigos buscando pelea a través de mensajes de chat en lugar de habilidades en el momento oportuno.

No hay otra forma de decirlo: jugar Dota con gente maliciosa o tóxica puede arruinar lo que hubiera sido una gran partida. Por eso, estamos introduciendo algunas características nuevas de comportamiento del jugador para asegurarnos de que tengas más experiencias buenas y menos malas. Con eso en mente, analicemos las mejoras a continuación.

Matchmaking Personalizado

Antes, un jugador podía elogiar a otros jugadores después del juego, pero ese elogio no afectaría el emparejamiento futuro. Ahora, cualquier jugador que recomiendes tendrá más probabilidades de aparecer en tus futuros partidos, ya sea en tu equipo o en el lado enemigo.

Además, hemos agregado un botón «No me gusta» que garantizará que los jugadores con los que preferirías no jugar, por cualquier motivo, tengan menos probabilidades de aparecer en futuros partidos.

Nuevo Sistema de Informes

Puede haber una gran diferencia entre jugadores con los que preferirías no jugar y jugadores que son totalmente tóxicos. El nuevo sistema de informes de Dota te permitirá denunciar chats tóxicos, voces tóxicas, pitufos, duelos, trampas y abuso de roles.

Todos los informes toman en consideración automáticamente una amplia gama de datos concretos de respaldo: un informe de duelo sabe si alguien destruyó sus artículos, y un informe de pitufo analiza tanto el juego como las propiedades de la cuenta.

Los jugadores ahora pueden informar comportamientos tóxicos en cualquier momento durante y después del juego. El nuevo sistema de informes también elimina el límite en la cantidad de informes que puede enviar y ahora le permite informar toxicidad en cualquiera de los equipos. Este nuevo volumen de datos de informes nos dará más confianza para tomar medidas contra los malos actores, así como para identificar e ignorar a los reporteros falsos.

Reconociendo los Buenos Informes

Lo único peor que tener una mala experiencia en el juego con alguien es saber que todavía está ahí afuera, arruinando juegos para otros jugadores. Nuestro nuevo sistema fue creado desde cero para garantizar que podamos conectar acciones con consecuencias, no solo para los malos actores sino también para los buenos, por lo que cada vez que sus informes resulten en que tomemos medidas contra un jugador, le informaremos su El informe tuvo éxito y quién fue castigado.

Procesamiento en Tiempo Real del Chat Tóxico

Cuando un jugador denuncia a alguien por chat tóxico a través del marcador del juego, ese chat se analizará en tiempo real. Si se determina que el texto es tóxico, se silenciará la voz y el chat del jugador infractor para todos los jugadores inmediatamente y durante el resto del juego.

Aún podrán usar pings, clics alternativos y ruedas de chat preestablecidas, pero con un acelerador: el jugador infractor tendrá mensajes de texto y voz silenciados, y todas las demás comunicaciones tendrán un tiempo de reutilización de treinta segundos.

Puntuaciones de Comportamiento y Comunicación

Cada jugador ya tiene una puntuación de comportamiento, un número entre 0 y 10,000 que refleja la calidad de tus acciones en el juego. Los jugadores ahora también tendrán una puntuación de comunicación, que refleja la calidad de sus interacciones de voz y chat en el juego. Los puntajes de comportamiento actuales se transfieren al nuevo sistema, pero el límite tanto para el puntaje de comportamiento nuevo como para el puntaje de comunicación ha aumentado a 12,000.

Antes, la puntuación de comportamiento de un jugador solo afectaba con quién se le emparejaba. Ahora, también afectará las funciones a las que tendrán acceso, como la caída de elementos después del juego, la pausa del juego y el juego clasificado. Del mismo modo, la puntuación de comunicación afectará las capacidades de hacer ping a los aliados, el entrenamiento, las propinas, el chat de texto y de voz. Si una puntuación de comunicación baja lo suficiente, se silenciarán los mensajes de texto y la voz de ese jugador, y todas las demás comunicaciones tendrán un tiempo de reutilización de treinta segundos.

Avanzando

Debido a que este sistema dependerá de la acumulación de una gran cantidad de datos, obviamente se volverá más preciso con el tiempo. Esto significa que, al menos al comienzo de estos cambios, probablemente seremos más conservadores en las acciones que tomemos.

Siempre actuaremos sobre la base de los datos en los que tenemos más confianza; Esperamos que tenga paciencia con nosotros mientras construimos esa confianza y la suya.

Estas mejoras en el comportamiento del jugador y las características adicionales buscan crear un entorno más positivo y colaborativo en Dota, donde los jugadores puedan disfrutar de partidas emocionantes y competitivas. Con sistemas de informes más detallados, opciones de matchmaking personalizadas y consecuencias claras para las acciones de los jugadores, Dota se está convirtiendo en un lugar mejor para jugar, juntos. Con el tiempo, esperamos que estas características continúen evolucionando para ofrecer experiencias de juego aún más gratificantes.

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